168对玩家的恶意满满
皇城南区,黑岛公会。
沈牧介绍了黑暗之魂的世界观和背景之后,开始对任务进行分配。
黑魂的整个剧情并不算长,也没什么对话和互动,甚至连npc都很少。
主要流程无非就是打shou怪nue和跑pao酷lu。
但是,游戏中的场景却很多,足足有二十几处。
就算找了外包的造梦师团队,也需要花费不少时间来精雕细琢。
而且,前世的黑魂有明显的赶工痕迹。
结晶洞穴、混沌废都伊扎里斯、夹缝森林等场景,明显还可以处理得更加精致:
场景中有很多冗余部分,流程不够紧凑,怪物和boss太傻等问题,只要时间充分,都能得到解决。
这些内容,沈牧打算进行一定程度的弥补。
所以,整个开发的进程也得抓紧了。
“这个地图……会不会太过于复杂了?”
蒲筠到底是经验丰富,最先发现了地图设计上的特殊。
黑魂1的世界地图,近似于四分之一个球体。
除了油画那一关,所有场景真实无缝地连接在一起。
每个区域都至少能通往三个不同其他区域。
因此,玩家在探索的过程中,极少会感觉被逼着往某个方向走。
这也是黑魂注重“初次体验”
的原因:
玩家永远不知道前面在等着的是什么。
原本迷路的玩家,无意中打开一扇门,可能就回到了熟悉的地方。
或者,路上看见的某个场景,明明隔得很近,却要绕一大圈才能到达。
这些体验,都会给玩家带来自由探索的惊喜。
当然,除了惊喜以外,也挖了一堆大坑:
刚玩游戏的菜鸟们,完全找不到路,很容易就走进了高等级怪物的区域。
想象一下,勇者刚出新手村,就去挑战大魔王。
那肯定被虐得怀疑人生啊!
问题在于,黑魂中的怪物,是没有等级提示的。
而且,玩家都听闻过黑魂的难度。
既然会进坑,肯定已经对受虐有了心理准备。
这就导致他们被高级怪吊打之后,还以为是自己菜……
死亿次也就罢了,关键是前期还没有传送点。
黑魂的设定中,篝火系统很重要。
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