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第四百一十六章 话题营销的成果

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和所有网游一样,《空战先锋》也是一款需要玩家长期投入的游戏。

玩家玩第一天的感受,和玩第一百天是完全不同的,玩得越久,对游戏的投入越多,就越是难以割舍。

在心理上,他们也许早已厌倦这款游戏了,但他们自己会留住自己,害怕之前投入的时间、精力和金钱被浪费了。

关键是,玩家们能不能一直玩下去,把他们留到舍不得离开的那天?

作为一款不断吸取养分,不断进化的游戏,王不负需要《空战先锋》持续不断地为青瓷科技提供盈利。

不被玩家接受的游戏,是不会产生盈利的。

这是显而易见的道理。

通过询问玩家对于游戏的态度,王不负能够知道,他设计的各种盈利点会不会发挥作用。

王不负在这游戏中,也设置了好几个盈利点。

首先就是“勋章”

像是“生存大师”

勋章,十游戏币一枚,装备在飞行员身上,可以抵消一次坠机产生的影响。

此外,“研发队列”

也是盈利点。

这游戏的本质就是怎么分配时间。

玩家在线时积累资源和指挥经验,用离线的时间研发“空战学说”

“研发队列”

可以让玩家依次研发数个空战学说。

更有效地利用离线时间。

默认排队的额度为十个。

对一般人来说,十个绝对够用了。

王不负调整过游戏的等待时间之后,各个学说的等级也多得丧心病狂。

四五百的等级都不算什么。

当然,直接给玩家看“lv516级”

太雷人了,只在内核文件中这么显示。

玩家在客户端中看到的,是科技的年代加上月份。

“1981年5月的空战学说”

,其实就是“137级”

点满队列需要的指挥经验并不多,随便玩玩就行了。

等下线以后,还有自动战斗能涨经验的。

但对于一些疯狂的人民币战士来说,可能并不满足于此。

比如说,想要用最快的速度搞出歼二十,就要日夜不断地研发那些时长二十分钟、三十分钟的战机科技。

除非半夜闹钟起来。

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