210强行创新
沈牧之所以对神都夜行录的盈利能力这么有信心,主要是前世这些游戏创造的战绩太辉煌:
阴阳师在上线3周年、无数人都以为凉凉的情况下,一年的流水仍然达到了57个亿!
收入这么高的原因,除了庞大的玩家群体以外,真随机抽奖制度的贡献可谓排在首位。
在这个游戏中,小氪个几百上千,根本不疼不痒;
要想有明显提升,至少得奔着氪金上万去。
尤其是在抽奖的过程中,满屏的ssr公告,简直成了最好的诱惑。
玩家只会注意别人中奖的一瞬间,选择性地忽视掉更多玩家啥都没有的情况。
所谓“幸存者案例”
便是如此。
这就像赌徒去赌坊之中,只看见那些“四两搏千金”
的大赢家,却没注意到更多人输的裤衩都没有了。
狂热之下,只会越陷越深,难以自拔。
而且,游戏中对于平民玩家而言,他们的出路还有“氪肝”
,无止境地肝下去。
甚至于,为了更好地氪肝,还会花钱去买月卡。
购买月卡的玩家,总以为自己赚了。
实际上,由于获得全部奖励的时间太长,它们的价值也相应打了折扣。
买不买月卡带来的差异,并没有想象中那么大。
只不过,玩家不明白这一点。
对于游戏运营商来说,只要玩家基数够大,月卡费的收入也极为恐怖。
在这个世界,神都夜行录作为此类游戏的第一人,完全没有竞争对手,赚钱能力自然得到了充分的发挥。
甚至于,他在开发游戏时,还留了一手:
没有放出万恶的体力制度!
在卡牌类游戏中,体力的设置才是精髓。
通过它,游戏对玩家实现了三重捆绑:
首先是提升了在线时间,增加了玩家的代入感。
每一位新玩家刚游戏时,都会拥有大量的体力以及补充体力的道具,让他们能够尽情地刷下去。
其次是营造了一种期待感。
新玩家可能玩了几天后,便把体力消耗光了。
这时候,如果不氪金,就只能等自动回复体力了。
不知道有多少玩家隔三差五地登上游戏,只为看体力恢复了多少。
他们的潜意识中,已经接受了“体力很值钱”
这个设定。
第三点,则是通过体力给玩家带来努力的假象。
虽然只是玩游戏,但玩家们也付出了宝贵的时间。
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