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第一百五十八章 服务端解决方案

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塔防游戏很适合休闲,王不负以前坐地铁时,经常没事玩两把。

没有很复杂的地图,不需要炫目的画面。

玩家将防御塔摆下之后,就能看到敌人前赴后继地前来送死了。

成也在此,败也在此。

这种游戏太不真实,玩家很难痴迷其中,为此付费更是困难。

像《防御阵型》这类将画质、策略性都做到极致的塔防游戏,也卖不出很高的销量。

王不负因为环境熏陶,对游戏行业的理解终归不如未来的欧美大师那么成熟。

很多理论的出发点,都是基于“付费率”

的。

玩家会为什么样的游戏付费?原因有很多很多,其中一点,就是游戏要建立和“真实世界”

的联系。

譬如说以后被所有人视为盈利标杆的《天龙八部》,核心盈利点的宝石系统,其实上是可以和真实世界产生联系。

要知道,中国人多多少少都认同“戴玉能养生”

之类的理论。

所以玩家们认同“花大价钱买宝石让角色变强”

这个玩法。

但塔防就不是这样。

从最基本的游戏模式上,就非常的不现实。

玩家摆着防御塔,看着怪物一个个送死,难免心里回想:哪有那么蠢的怪物,不知道去拆塔,冒着炮火往前走?

玩家从开始就不认同游戏模式,就会导致他们觉得,为这么一个扯淡的游戏花钱不值得。

以后不乏有很多创业者,看到了免费塔防小游戏的火爆,再看手游市场里塔防类型很少,灵光一闪去做塔防手游,结果付费率低得吓人。

很快就被迫停运。

于是,那些极为稀少的、愿意为塔防游戏付费的玩家,就被坑了,导致付费率再次降低。

王不负要是想做个免费塔防小游戏,根本不用烦心这些事情。

但他不愿意开免费的头,这次也要卖钱。

也许凭着青瓷科技现在的作为,玩家出于信任,会为青瓷科技新出的游戏买单。

但他们玩过之后,肯定会有被坑的感觉。

王不负比起赚钱,更要赚口碑。

这个塔防游戏从最基本的模式上就要修改。

不能弄一张空地,画条线,让玩家摆塔玩。

他要引入新的游戏类型。

王不负早就有了主意。

他的这个前传游戏,游戏模式其实是防守类型,只是附加塔防游戏的“塔”

罢了。

防守游戏其实并不是一个正儿八经的单独游戏类型。

起码王不负还没见过有那个厂商丧心病狂地出一个纯粹的防守游戏。

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