本意不必订阅浅谈激战的游戏设计思路(第2页)
“说了等于没说的废话,但也起到了大纲的作用。
暂定为合理发展方向。”
维托不失时机接过话题,“天才阿苏拉有必要给你上一课,就先从铺垫开始吧。”
“假设你已移情至游戏中,我们自然要铺垫你和你同伴遇到的不幸,通过困难加深你们的友情。”
苏丝立刻提出异议:“为什么是困难?我反而认为轻松愉快更具优势。
试想一下,他们一开始生活得很快乐,然后快乐的生活被巨龙破坏,为了重新寻回快乐生活,必须打败巨龙。
你瞧,这样才有行为动机。
所以,我主张前期疯狂铺垫幸福场景。”
一直没有说话的卓加插话话:“为什么不能两者同时进行。
正常的生活总是喜忧参半,平凡中带着细腻的感情。
我们其实只要还原生活的本来面目即可。”
苏丝和维托同时否定道:“不行。
这样缺乏史诗感。”
他们说得没错。
极致的幸福或极致的不幸都会为生活蒙上一层凡人羡慕的光环,是脱离平庸的,让人膜拜的史诗。
人们会迷恋这种不真实,会不自觉把自己带入到英雄史诗视角中,他们俨然成了挥斥方遒的大人物,瞬间拥有世间至极的美好事物。
可是,书本合上,电影结束,尘埃落地,我们依然要直面真实。
李未济是个愿意活在真实中的人。
“我赞同卓加的说法。”
李未济说,“不必轰轰烈烈,不必惊涛骇浪,从一茶一饭开始,结尾是杀神还是屠龙反而不重要。”
“好吧。
我会思认真考如何构建茶饭之乐场景。”
维托并不心悦诚服,但他只能听从李未济的意见。
苏丝说:“既然开局铺垫幸福,那自然要升华幸福。
我觉得可以通过一些娱乐事件达到这个目的。
比如说,跳跳乐。”
关于跳跳乐的介绍,游戏手册上只有一句话:当你在泰瑞亚大陆冒险时,若是发现了一个神秘洞口,那就赶紧进去吧,里面有可能是别有洞天。
此时听苏丝提起,李未济联想到之前和黎易上高塔杀猪怪的事情,莫非那就是跳跳乐?
没等李未济开口问,维托插话道:“跳跳疯有什么可玩的,不如酒桶大战。”
两个阿苏拉就娱乐项目再次展开争吵,说得全是李未济知道但是没亲眼看过的名词,一时间让他头疼不已。
“住嘴。”
李未济分开争吵的两人,“这个待定。
接下来讨论转折这一步。
转折做为游戏的高潮点之一,必须要在好玩的同时保证我无法通关,致使我的情绪转变。
我认为最好玩的就是解谜,但是我同伴对解谜完全没兴趣。
所以这一步,我需要设计精良的谜题和适合我同伴的内容。
具体怎么设计,我相信【深蓝】完全能做得出来。”
众人对此没有任何意见。
黎易说道:“经过转折点,老济的情绪直线下降,这时候继续给他施加其他压力,让他一直处于被打压的低潮期。
这时候就需要我做出牺牲,你们可以用任何方法折腾我,折磨我。”
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