Cinema 4D完全自学教程19 3 关节绑定
“Cinema4D完全自学教程(..)”
!
19.3
关节绑定
关节绑定是把创建好的关节绑定到网格的几何体上,如果是针对有很多面的网格,那么就必须使用到绑定操作,并同时结合IK链一起使用。
移动IK链创建的“关节.目标”
对象,就可以使多边形的网格面跟随关节移动。
实战案例
01打开光盘中的场景文件,场景里面有一个手臂的模型;按住Ctrl键的同时在视图中手臂的顶部、手肘、手腕处各单击一次,创建3个关节;并将关节移动到手臂的手肘、手腕的中心。
如果在对象面板中,创建的关节位于手臂的下面,则需要将根对象独立出来,如图19-14所示。
图19-14
02选中“关节.1”
;再到角色主菜单下选择命令中的创建IK链,如图19-15所示。
这样就在对象面板中创建一个名为“关节.3.目标”
的对象和一个IK标签了,如图19-16所示。
此时移动或旋转“关节.3.目标”
对象,可以发现手臂并没有移动或旋转,如图19-17所示。
图19-15
图19-16
图19-17
03使用IK链反向动力学,选中“关节.3.目标”
对象;在第0帧位置按住键盘上的Ctrl键,给位移打上关键帧。
将时间滑块移到第30帧位置,到视图中将“关节.3.目标”
向上移动;按住Ctrl键,给位移打上关键帧。
这样,关节在第0帧到第30帧的这段时间内就有一个向上摆动的过程,这是一个简单的关键链运动变化的测试,如图19-18所示。
图19-18
04将时间滑块移到第0帧,选中手臂及所有想要绑定的关节;到角色主菜单下选择命令中的绑定。
这样,在对象面板中的手臂下面就会出现一个蒙皮对象,而且在标签栏中也会添加一个权重标签,此时就可以让绑定顺利地执行,关节已被绑定到手臂上,通过拖动时间滑块可以看到手臂跟随着摆动了,如图19-19所示。
图19-9
本章未完,点击下一页继续阅读